伴随着电影《头号玩家》的热度而来的是人们对游戏化的探讨。目前一些高校已经成为了游戏化教学的“头号玩家”。

探索美第奇家族的财富

2018年4月,史蒂文・斯尔伯格导演的电影《头号玩家》出人意料地赢得好口碑,虚拟现实技术营造出来的游戏世界让人神往。《头号玩家》电影由2011年出版的同名原著小说改编,小说呈现出更宏大的世界,也为高等教育游戏化发展提供了有趣的参考。

小说中的卢卡斯星球是“绿洲”系统中的公共学校,专门用于教学。作者在文中写道,主人公进入世界史课的教室,阿万诺维奇教授用模拟程序带领学生目睹1922年埃及考古学家发掘图坦卡蒙法老墓葬的场景。生物课上,学生穿行在人类的动脉血管之中,感受着心脏的跳动。天文课上,学生登上木星的每一颗卫星。“我们站在木卫一遍布火山口的地表,听老师解释火山口的形成过程。讲课的时候,木星遮住了半个天空,大红斑就在老师左肩的位置上翻腾。后来她捏了捏手指,我们便到了欧罗巴,开始讨论冰层之下生物存在的可能性。”很遗憾,美国科幻作家恩斯特・克莱恩笔下的游戏世界未能在电影中得到展现,但这样科技感十足的游戏化教学畅想已在部分高校变成现实。

2017年秋季学期,得克萨斯A&M大学开设了一门新艺术史课程——艺术489:美第奇世界。课程的提供方是建筑学院视觉化系,既有教师讲授大课,也有一部分艺术史游戏,学生能够沉浸式体验15世纪和16世纪的意大利佛罗伦萨。

△“艺术 489:美第奇世界”课程游戏场景图

学生有多次参与游戏的机会,使他们能够在构建美第奇家族的财富帝国时学习和记住课程材料。100%通关游戏就能获得一个学分。建筑学院视觉化系所做的事情是利用当代学生较高的数字素养来提供新型的学习体验。提供这种游戏化学习不仅让学生有了新的学习选择,更重要的是让学生学得高效、学得有趣。为了验证游戏化教学的价值,2016年秋季,得克萨斯A&M大学开始进行有效性分析。数据显示,在玩这款游戏两小时后,学生的知识获得比例增加了25%。

注:

美第奇家族是意大利佛罗伦萨13世纪至17世纪在欧洲拥有强大势力的望族。美第奇家族在欧洲文艺复兴中起到了关键作用。

课程教师团队之一的莉莉娅・坎帕纳认为,这款游戏能够培养战略思维,是其他教学方式无法取代的,“学生玩家在游戏中的身份是美第奇家族成员,这种独特的主视角可以让他们更好地理解美第奇银行是如何发展壮大的,最终让美第奇家族成为当时力量最强的家族。美第奇家族的经济实力是家族能够持续对佛罗伦萨文艺复兴艺术进行赞助的重要因素,也影响了整个欧洲文艺复兴的艺术与文化氛围。”这款游戏给学生提供的互动远超过传统的大课教学,学生能够通过游戏认识艺术品,也能在沉浸式体验过程中激发学生对艺术的兴趣。

教学游戏的从无到有

游戏化教学,能够让枯燥无味的书本立体起来,能够调动学生热情,能够让学生更牢固地掌握知识。大学教师了解游戏化教学的好处,他们可以真正将游戏化教学用起来,这离不开高校的支持,离不开课程与游戏的配合。

美国德雷塞尔大学微生物与免疫系助理教授桑德拉・乌达内塔-哈特曼为学生设计了一款游戏——CD4细胞猎手。CD4细胞是人体免疫系统中的一种重要免疫细胞,也是艾滋病毒攻击的细胞。在游戏里,学生玩家的角色是艾滋病毒,需要在游戏中通过血液流动寻找受体,通过免疫防护,定位并感染CD4细胞。

桑德拉表示,她对探索手机游戏在教学的应用很感兴趣,微生物与免疫系系主任也是如此。但对于如何设计一款适合教学的游戏,桑德拉并没有头绪。好在学校及时提供了1万美元的经费支持,让她能够研究游戏化教学和游戏开发。桑德拉前往挪威参与了一次教育游戏化会议,随后招聘到了志同道合的伙伴——微生物学家卡拉・布朗,两人一同确定了游戏的主题——德雷塞尔大学的强势领域——艾滋病毒的生存与复制周期。

对于大学教师来说,游戏化教学最难的一环存在于技术方面。不是计算机专才很难弄懂游戏编程,就算是有一定编程基础的教师恐怕也无法独立完成一款游戏的开发工作。桑德拉找到德雷塞尔大学带薪实习教育项目,匹配到了一位大四的游戏艺术与制作专业学生负责技术部分。三人团队各自发挥所长,在九个月时间里设计出了CD4细胞猎手游戏。桑德拉将游戏放在苹果商店进行测试,很快被下载了2900多次。

“我们不知道消息是怎么传出去的,但这个数据鼓励了我们。”桑德拉表示。

设计游戏只是第一步。游戏化教学,其实是课程改革的一部分。如何让游戏完美融入课堂是当前桑德拉与其他教师正在思考的问题。目前设想的方案包括将这款游戏作为课堂材料或者作为课后作业,或是以翻转课堂的模式让学生先玩游戏、准备好问题和讨论主题。

与此同时,游戏向微生物与免疫系的本科生和德雷塞尔大学的创业游戏工作室开放测试,希望能够引入学生评价、听取意见,调查这个游戏是否能够改善学习结果。调查发现,CD4细胞猎手游戏的竞技性很适合微生物与免疫系学生,只要有一名学生拿了高分,其他人就会继续努力想要超越。这款游戏将在2018年秋天正式进入课堂。

不过这款游戏的设计仍有一些遗憾。原本游戏希望能够展示艾滋病毒复制周期的七个阶段,但目前只展示了一个阶段。除了艾滋病主题,团队还计划将疟原虫、细菌和真菌搬进游戏里。

是玩还是学?

游戏化教学的热度升高开始于2011年,当时游戏化元素开始加入课堂。比如当时有一款游戏,让没有生物化学基础的学生尝试解码病毒有关的酶的蛋白质结构。这时的游戏化教学涉及的技术门槛还不高。美国密西根大学信息学院的部分课程就尝试过游戏化。比如有的课程作业叫作“冒险、对战与探索”,学生通过每个活动积攒经验分(每次得100分),最终学生获得的成绩取决于游戏得分。学生对于作业的选择也更多样化,做作业的时间更灵活,一些作业还可以反复提交,提高最终分数。

游戏化教学能够极大地调动学生的积极性和热情,就算只在课堂上简单地进行滚动点名和抽奖,都会吸引学生的目光。并不是技术支持强大、画面完美的游戏才是好的游戏化教学,游戏与课程教学的契合度才是关键。游戏化教学的问题并不在于教师忽视了其价值,而是游戏化的核心在于学,而不是玩,要围绕教学目标设计游戏。德雷塞尔大学桑德拉的团队给有志于开发辅助大学学习的教师提供了建议:教师要先定好学习目标,然后思考游戏如何能够更好地支持这个目标。

新闻链接

2018年4月13日,《钱江晚报》报道了浙江大学公共管理学院副教授蒋文华通过发微信红包的形式讲基础博弈论课程的过程。由于纯理论的博弈论学习很抽象,蒋文华用发红包的形式解释博弈论中的“搭便车”“恶性竞争”等博弈理论。比如在合作博弈中,两位学生在互不通信的前提下发1至20元红包,如果总金额刚好等于19.99元,学生各能得到蒋文华的20元红包,否则学生所发红包被蒋文华“没收”。这里考验的就是合作精神,如果第一位学生发10元,第二位学生发9.99元,就能拿下老师的红包。

游戏化教学的支持者认为,如今的大学生是不同的一代,他们伴随着电脑和电子游戏成长,所有的玩具都是电子时代的玩具,他们希望获得积极的奖励,这正是游戏化教学所能提供的。对游戏化教学持异议的群体认为,这一代学生无法激起对学习的兴趣和好奇,但游戏化教学激起学生兴趣只是外在动因,而不是学生对学习本身的内在动因。不应该以游戏化教学的模式来迎合学生缺乏学习兴趣的缺点。但无论支持或反对,游戏化教学已经成为一种教育形式,未来值得更多教师在高等教育领域进行探索和实践。